Онтологический анализ как инструмент проектирования видеоигр

Ключевые слова: онтология игры, паттерны геймдизайна, онтологический анализ, консолидация паттернов, теория геймдизайна

Аннотация

В дизайне видеоигр существуют две сложившиеся традиции: формирование фреймворков и паттернов геймдизайна. При этом фреймворки демонстрируют свою узкую применимость, а коллекции паттернов геймдизайна являются обширными и зачастую в значительной степени нерелевантными игровым проектам, что ограничивает их практическое применение в анализе и разработке видеоигр. В статье формулируется и исследуется адекватность метода онтологического анализа для определения применимости паттернов к конкретной игре. В качестве кейса рассмотрена видеоигра Inside студии Playdead, которая анализируется на основе онтологии Game Ontology Project и призм Шелла. Сам процесс предложенного анализа поделен на 4 этапа: 1) сопоставление паттернов и онтологии игры; 2) онтологический анализ; 3) отбор релевантных паттернов; 4) валидация оценки релевантности. Результаты исследования показывают, что онтологический анализ позволяет определять релевантные паттерны с высокой точностью, а основным недостатком метода оказывается неполнота онтологии Game Ontology Project относительно призм Шелла. Для валидации результатов исследования используется прямой анализ релевантности паттернов, не опирающийся на онтологию игры. Дискуссия демонстрирует, что дизайн-паттерны, полученные в процессе анализа, являются продуктивным инструментом критики Inside и выявляют слабые места дизайна игры. Несмотря на положительные результаты с точки зрения проверки исследовательской гипотезы, требуется значительное развитие как в области онтологии, так и в области разработки паттернов геймдизайна, которые позволят структурным методам анализа видеоигр стать применимыми на практике.

Скачивания

Данные скачивания пока не доступны.

Биография автора

А. М. Абу Махади, Школа дизайна НИУ ВШЭ

Аспирант, Аспирантская школа по искусству и дизайну, Школа дизайна, Факультет креативных индустрий, НИУ ВШЭ. Преподаватель, Школа дизайна, Факультет креативных индустрий, НИУ ВШЭ. Адрес: 115054, Россия, Москва, ул. Малая Пионерская, д. 12

Литература

Абу Махади, А. (2025). Онтологический анализ Inside [Электронный ресурс]. URL: https://github.com/Akinat0/OntologicalAnalysisOfInside (дата обращения: 30.11.2025).

Ветушинский, А. (2021). Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре / В. Александр. 1-е изд. M.: БОМБОРА.

Шелл, Д. (2019). Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все / пер. А. Лысенко. M.: Альпина Паблишер.

Abu Makhadi, A. (2025). Game Design Patterns Consolidation // Galactica Media: Journal of Media Studies. № 3 (7). Pp. 155–176.

Alexander, C., Ishikawa, S., Silverstein, M. (1977). A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction. New York: Oxford University Press.

Barney, C. (2021). Application of Pattern Language for Game Design in Pedagogy and Design Practice // Information. № 10 (12). C. 393.

Barwood, H., Falstein, N. (2006). The 400 project // FiniteArts [Электронный ресурс]. URL: https://www.finitearts.com/Pages/400page.html (дата обращения: 30.03.2025).

Björk, S., Lundgren, S., Holopainen, J. (2003). Game Design Patterns / Digital Games Research Conference 2003, 4–6 November 2003, University of Utrecht, The Netherlands.

Bogost, I. (2009). Videogames are a Mess // Conference Digital Games Research Association (DiGRA) [Электронный ресурс]. URL: https://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/ (дата обращения: 30.11.2025).

Euzenat, J., Shvaiko, P. (2013). Ontology Matching / J. Euzenat, P. Shvaiko. Heidelberg: Springer.

Fernández-López, M., Gómez-Pérez, A., Juristo, N. (1997). METHONTOLOGY: From Ontological Art Towards Ontological Engineering / Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence.

Gamma, E., Helm, R., Johnson, R., Vlissides, J. (1995). Design patterns: elements of reusable object-oriented software / Boston: Addison-Wesley.

Gavrilova, T., Leshcheva, I. (2015). Ontology design and individual cognitive peculiarities: A pilot study // Expert Systems with Applications. № 8 (42). Pp. 3883–3892.

Gómez-Pérez, A., Suárez-Figueroa, M. (2009). NeOn Methodology for Building Ontology Networks: a Scenario-based Methodology.

Grip, T. (2017). The SSM Framework of Game Design [Электронный ресурс]. URL: https://www.gamedeveloper.com/design/the-ssm-framework-of-game-design (дата обращения: 30.03.2025).

Guo, H. et al. (2018). PerGO: An Ontology towards Model Driven Pervasive Game Development Lecture Notes in Computer Science. Information, 9 (5), 109.

Hlomani, H., & Stacey, D. (2014). Approaches, methods, metrics, measures, and subjectivity in ontology evaluation: A survey // Semantic Web and Information Systems. № 5 (1). Pp. 1–11.

Hunicke, R., Leblanc, M. & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research [Электронный ресурс]. URL: https://api.semanticscholar.org/CorpusID:6056852 (дата обращения: 07.09.2025).

Kreimer, B. (2002). The case for game design patterns // Game Developer [Электронный ресурс]. URL: https://www.gamedeveloper.com/design/the-case-for-game-design-patterns (дата обращения: 07.09.2025).

Kritz, J., Mangeli, E., Xexéo, G. (2017). Building an Ontology of Boardgame Mechanics based on the BoardGameGeek Database and the MDA Framework.

Lozano-Tello, A., Gomez-Perez, A. (2004). ONTOMETRIC: A Method to Choose the Appropriate Ontology // Journal of Database Management. № 2 (15). Pp. 1–18.

Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies: Games in Culture / F. Mäyrä, 1 Oliver’s Yard, 55 City Road, London: SAGE Publications Ltd.

Parkkila, J., et al. (2017). An ontology for videogame interoperability // Multimedia Tools and Applications. № 4 (76). Pp. 4981–5000.

Pinto, H., Staab, S., Tempich, C. (2004). DILIGENT: Towards a fine-grained methodology for Distributed, Loosely-controlled and evolving Engineering of oNTologies / Proceedings of the 16th Eureopean Conference on Artificial Intelligence, ECAI’2004, including Prestigious Applicants of Intelligent Systems, PAIS 2004, Valencia, Spain, August 22–27, 2004. Pp. 393–397.

Sacco, O., Liapis, A., Yannakakis, G. (2017). Game Character Ontology (GCO) A Vocabulary for Extracting and Describing Game Character Information from Web Content. Amsterdam Netherlands: ACM. Pp. 9–16.

Smith, B. (2004). Ontology / The Blackwell Guide to the Philosophy of Computing and Information под ред. L. Floridi, Hoboken: Wiley. Pp. 153–166.

Sowa, J. (2010). Ontology [Электронный ресурс]. URL: https://www.jfsowa.com/ontology/ (дата обращения: 07.09.2025).

Welty, C., Guarino, N. (2001). Supporting ontological analysis of taxonomic relationships // Data & Knowledge Engineering. № 1 (39). Pp. 51–74.

Zagal, J., Bruckman, A. (2008). The game ontology project: supporting learning while contributing authentically to game studies. Ed. by P. A. Kirschner, J. J. G. van Merriënboer, T. de Jong, International Society of the Learning Sciences. Pp. 499–506.

Опубликован
2025-12-30
Как цитировать
Абу МахадиА. М. 2025. «Онтологический анализ как инструмент проектирования видеоигр». Журнал ВШЭ по искусству и дизайну, вып. 8 (декабрь), 168-95. https://doi.org/10.17323/3034-2031-2025-8-168-195.
Выпуск
Раздел
Статьи