Игровая природа искусства vs художественная природа игры

  • Э. Г. Новикова Национальный исследовательский Томский государственный университет
Ключевые слова: семиотика искусства, семиотика игры, когнитивная семиотика, фрейм, эстетическое переживание, эстетический опыт, опыт игрока, компьютерные игры, Game Studies, Василиса и Баба Яга, Жизнь и страдания господина Бранте, MiSide

Аннотация

Статья посвящена исследованию современных компьютерных игр в контексте искусства. В силу того, что современная теория и практика геймдизайна все чаще осмысляют процесс создания компьютерной игры как проектирование опыта игрока, одним из центральных понятий в исследовании становится понятие эстетического опыта и эстетического переживания. Обращаясь к классическим теориям, автор стремится сформировать вокруг понятия опыт/переживание (англ. experience) единое понятийное поле, благодаря чему появляется возможность рассматривать компьютерные игры в сопоставлении с другими видами искусства с целью выявить их сущностные свой­ства. Теоретико-методологической опорой исследования выступают семиотика искусства и когнитивные науки, что позволяет проследить трансформации, происходящие как на уровне знаковых структур — в тексте (литературном, живописном, кинематографическом, игровом), так и на уровне ментальных структур — в восприятии читателя, зрителя, слушателя или игрока. В статье предлагается релятивный подход к определению игровых механик, которые понимаются как способы изменения (трансформации) системы отношений между элементами, предоставленными автором (геймдизайнером, разработчиком) игроку. Это дает основание для соотнесения игровых механик с художественными приемами — способами изменения системы отношений между элементами, которые осуществляет сам автор. Анализ материала показывает, что в современных компьютерных играх игровые механики и художественные приемы могут совмещаться, усиливая эстетический эффект от текста. При этом в процессе прохождения игры устойчивые ментальные структуры (фреймы), которые в ней актуализируются, способны вступать в конкуренцию, а полученный игроком эстетический опыт будет во многом обусловлен фокусом его внимания и предыдущим художественным и игровым опытом. В качестве основного материала исследования привлекаются нарративные компьютерные игры, созданные в 2020-х годах российскими инди-студиями и получившие высокую оценку игроков и критиков.

Скачивания

Данные скачивания пока не доступны.

Биография автора

Э. Г. Новикова, Национальный исследовательский Томский государственный университет

Кандидат филологических наук, член Союза литераторов России. Доцент, Кафедра общей, компьютерной и когнитивной лингвистики, Филологический факультет, Национальный исследовательский Томский государственный университет. Адрес: 634050, Россия, Томск, пр. Ленина, д. 36

Литература

Манифест 2001. (2001). URL: https://ice-pick.com/ru/манифест-2001 (дата обращения: 09.09.2025).

Агеев, В. Н. (2002). Семиотика. М.: Весь мир.

Бахтин, М. М. (2010). «Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса» (1965). «Рабле и Гоголь (Искусство слова и народная смеховая культура)» (1940, 1970). Комментарии и приложение. Собрание сочинений. Т. 4 (2). М.: Языки славянских культур.

Ветушинский, А. С. (2020). Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти. № 32 (3). С. 14–31.

Гирц, К. (2017). Глубокая игра: Заметки о петушиных боях у балийцев. М.: Garage.

Дыбовский, Н. (2005). На пороге костяного дома: игра становится искусством // Gamestudies.ru. URL: https://gamestudies.ru/criticism/dybovsky-2005 (дата обращения: 09.09.2025).

Дьюи, Дж. (2024). Искусство как опыт. М.: Издательский дом «Дело».

Лотман, Ю. М. (1998). Об искусстве. СПб.: Искусство–СПБ.

Минский, М. (1979). Фреймы для представления знаний. М.: Энергия.

Перрон, Б. (2024). Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха. М.: Эксмо.

Рамачандран, В. (2016). Мозг рассказывает. Что делает нас людьми. М.: Карьера Пресс.

Фрейермут, Г. С. (2022). Игры. Геймдизайн. Исследование игр. Харьков: Гуманитарный центр.

Скоморох, М. М. (2014). Компьютерные игры и утопия интерактивности: на что способны геймеры? // Международный журнал исследований культуры. № 2 (15). С. 53–60.

Скоморох, М. М. (2025). If We were Allowed to Visit: Прокрустов интерфейс и медиатравма // Galactica Media: Journal of Media Studies. № 2. С. 61–84.

Хейзинга, Й. (2015). Homo ludens. Человек играющий. СПб.: Издательство Ивана Лимбаха.

Ходент, С. (2023). Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр. М.: Эксмо.

Чарняк, Ю. (1983). Умозаключения и знания // Новое в зарубежной лингвистике. Вып. XII. Прикладная лингвистика. М.: Радуга. С. 272–317.

Эйхенбаум Б. М. (1987). Теория «формального метода» // О литературе. М.: Советский писатель. С. 375–408.

Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research // Challenges in Game Artificial Intelligence: Papers from the 2004 Workshop. Menlo Park, CA: AAAI Press. URL: https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_Game_Design_and_Game_Research (дата обращения: 14.08.2025).

Karhulahti, V.-M. (2012). Double Fine Adventure and the Double Hermeneutic Videogame // Proceedings of the 4th International Conference on Fun and Games — FnG’12. Pp. 19–26.

Murray, J. H. (1997). Hamlet no the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: The MIT Press.

Sharp, J. (2015). Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art. Cambridge: The MIT Press.

Sicart, M. (2008). Defining Game Mechanics // Game Studies. Vol. 8, no. 2. URL: https://gamestudies.org/0802/articles/sicart (дата обращения: 07.10.2025).

Stockwell, P. (2002). Cognitive Poetics — An Introduction. London and New York: Routledge.

Vella, D. (2016). The Ludic Muse: The Form of Games as Art // Counter Text 2 (1). Pp. 66–84.

Опубликован
2025-12-30
Как цитировать
НовиковаЭ. Г. 2025. «Игровая природа искусства Vs художественная природа игры». Журнал ВШЭ по искусству и дизайну, вып. 8 (декабрь), 148-67. https://doi.org/10.17323/3034-2031-2025-8-148-167.
Выпуск
Раздел
Статьи