Модульная память: образ индустриального жилья в видеоигровой архитектуре
Аннотация
Статья посвящена репрезентации советской панельной архитектуры в видеоиграх и анализу тех смыслов, которые она обретает в цифровой среде. Панельное домостроение рассматривается как одно из важнейших явлений архитектурной истории XX века, сформировавшее облик советских городов и повседневность миллионов людей. Серийность и унификация, лежавшие в основе индустриального домостроения, превращаются в культурный код, доступный для интерпретации и переосмысления в медиа. В игровой культуре панельный дом выступает не только в качестве узнаваемого визуального мотива, но и как артефакт памяти, благодаря которому возможно исследование ностальгии, реконструкция прошлого и создание новых форм коллективной идентичности. В статье анализируются современные проекты — от инди-игр до крупных коммерческих релизов. На примере таких проектов как «ШХД: Зима», PANELKA, Bright Lights of Svetlov и других показано, что архитектурные пространства в цифровой среде могут служить не только фоном, но и полноценным инструментом нарративного и эмоционального воздействия. Игровые механики позволяют проживать архитектуру вовлеченно: проектировать интерьеры, взаимодействовать с деталями быта, сопоставлять их с личными воспоминаниями и культурными ассоциациями. Модульность и повторяемость панельной архитектуры находят параллели с логикой дизайна уровней, ритм и структура которых формируются набором ограниченных элементов. Исследование демонстрирует, что цифровая репрезентация панельного дома раскрывает новые способы взаимодействия архитектуры, памяти и медиа. Она позволяет не только фиксировать культурное наследие советского модернизма, но и превращать его в ресурс для осмысления настоящего, создавая уникальные сценарии переживания повседневности.
Скачивания
Литература
Артамонов, Д. С., Балаш, В. А., Сюсюкин, В. А. (2025). Советская ностальгия в компьютерных играх // Вопросы медиабизнеса, № 4 (1). С. 25–35.
Архитектура СССР (1963). Проблемы стиля в советской архитектуре // Академия архитектуры СССР. № 11. С. 50.
Белов, С. И. (2024). Образ СССР в игре Atomic Heart («Атомное сердце») // Политическая наука, № 4. С. 168–189.
Бойм, С. (2002). Общие места: мифология повседневной жизни. М.: Новое литературное обозрение. С. 320.
Бойм, С. (2019). Будущее ностальгии / пер. с англ. А. Стругача. М.: Новое литературное обозрение. С. 680.
Волперт, А., Писториус, Э. (2014). «Левый берег, правый берег: Эрнст Май и история планировки Магнитогорска (1930–1933)». Рецензия на монографию Е. Конышевой и М. Мееровича. Проект Байкал, № 11 (42). С. 8–9.
Игаева, К. В. (2023). Три типа ностальгии в компьютерных играх // Современные исследования социальных проблем, № 15 (2) С. 64–75.
Милютин, Н. А. (1930). Соцгород. Проблемы строительства социалистических городов: Основные вопросы рациональной планировки и строительства населённых пунктов СССР. М.; Л.: ГИЗ. С. 84.
Пилипенко, И. В. (2021). Динамика жилищного строительства в республиках СССР в 1920–1980-е гг. // Историко-экономические исследования, № 22 (4). С. 567–595.
Тарасов, А. Н., Беляев, Д. А. (2023). Феномен видеоигр в контексте генезиса экранной культуры и пространства социальной повседневности // Общество: философия, история, культура, № 5. С. 53–58.
Устюгова, Н. В., Конева, А. В. (2020). Архитектура жилья СССР 50-х годов: проблемы и пути их решения // Инновации и инвестиции, № 11. С. 219–221.
Хазанова, В. Э. (1980). Советская архитектура первой пятилетки: Проблемы города будущего / В. Э. Хазанова. М.: Издательство «Наука». С. 373.
Bracikowska, N. (2021). Environmental Storytelling — The Liminal Space Between Embedded and Emergent Narrative // ResearchGate. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/354237868_Environmental_Storytelling-The_Liminal_Space_Between_Embedded_and_Emergent_Narrative
Doma, O. O. (2014). Architectural Experience in Video Games: Spatial, Temporal & Narrative // Master’s thesis, Bahçe¸sehir University, Istanbul.
Halbwachs, M. (1992). On Collective Memory (L. A. Coser, Trans. & Ed.). Chicago: University of Chicago Press.
Krauss, R. (1979). Grids. October, 9. Pp. 50–64. Retrieved from https://culturescontexts.wordpress.com/wp-content/uploads/2013/01/krauss-grids.pdf
Krobová, T. F., Janik, J., & Švelch, J. (2023). Summoning Ghosts of Post-Soviet Spaces: A Comparative Study of the Horror Games Someday You’ll Return and The Medium // Studies in Eastern European Cinema, 14 (1). Pp. 39–52.
Malaia, K. (2020). A Unit of Homemaking: The Prefabricated Panel and Domestic Architecture in the Late Soviet Union // Architectural Histories, 8 (1), 12. Pp. 1–16.
Mejía-Alandia, D. A., & Navarrete-Cardero, L. (2023). “Mops blocking the way”: Walking simulators, playful nostalgia, and the aesthetics of unresolved authoritarian pasts in online gaming communities // adComunica. Revista Científica de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, 26. Pp. 51–76.
Statham, W. Z., Jacob, J., & Fridenfalk, M. (2022). Game environment art with modular architecture // Entertainment Computing, 41, 100476.
Vella, D. (2019). There’s No Place Like Home: Dwelling and Being at Home in Digital Games // In E. Aarseth & S. Günzel (Eds.), Ludotopia: Spaces, Places and Territories in Computer Games (pp. 141–166). Bielefeld: Transcript Verlag.
Vronskaya, A. (2021). Modernism and Mobilization: From Viktor Sokolsky’s Economic Principle to the Narkomfin Building // Architectural Histories, 10 (1), 10. Pp. 1–25.
Zupagrafika (2019). Eastern Blocks. Concrete Landscapes of the Former Eastern Bloc. Poznań: Zupagrafika.
Zupagrafika (2019). Concrete Siberia: Soviet Landscapes of the Frozen North. Poznań: Zupagrafika.
Zupagrafika (2021). Monotowns: Soviet Landscapes of Post-Industrial Russia. Poznań: Zupagrafika.

.png)